Фонд «Общественный вердикт» выпустил мобильную игру «Гражданин — начальник» о том, как бороться за свои права в тюрьмах. По сюжету заключенному необходимо отстоять свои права в разговоре с начальником колонии. Придумала и разработала игру студия Noesis, которая уже выпускала квесты и карточные игры о домашнем насилии, сталкинге и действиях при обысках. Кто заказывает такие игры, кто в них играет и сколько стоит разработка — об этом журналист «7х7» Максим Поляков поговорил с сооснователем и менеджером студии Николаем Овчинниковым.
Первая игра
- Как и когда появилась студия Noesis?
- В 2017 году я работал в правозащитном проекте. Мы с коллегами пытались добиться большей открытости власти и делали это разными способами. Защищали в суде тех, кого обвиняли по таким тяжелым статьям, как госизмена, писали статьи и лонгриды, вели Telegram-канал. И тогда же возникла идея сделать что-то необычное. Так появилась игра “Гэбня” - текстовый квест о взаимодействии с сотрудниками правоохранительных органов: допросы, опросы, обыски — вот это вот все. Мы обратились к руководителю “Теплицы социальных технологий” Алексею Сидоренко за помощью. Он помог нам и с общим видением игры, и с дизайном.
Сперва мы сделали приложение втихую на Android — за полгода нас скачало 10000 человек. А вот когда мы выпустили версию для iOS, то о нас написали все крупные медиа: от «Медузы» до «Новой Газеты», от The Village до «Бумаги». Мы даже стали зарабатывать небольшие деньги, потому что у нас были внутриигровые платежи. Мы посмотрели на результаты и подумали, что играми надо заниматься дальше. Так появился проект Noesis.
Мы сделали игры “Полина против сталкера” про преследование девушек, “Куда идут отношения” про абьюз и другие. Нам хотелось работать с большим количеством НКО и организаций. Как таковой организационной формы у нас нет. Скорее, нас можно назвать друзьями, которым нравится делать игры на социальные темы и которые собирают команду под конкретный проект.
- Почему вы делаете игры на социальные темы?
- Такие игры не просто доставляют удовольствие, но и чему-то учат: как общаться с полицией, как защитить свои права, как бороться со сталкингом. Эти игры предполагают изменение социального поведения. Мне очень нравится идея о том, что развлекательная индустрия может нести обществу благо.
Это направление относительно развито за рубежом. Мой любимый пример - игра Bury me, my love про беженцев из Сирии [в игре рассказана история беженки Нур и ее мужа, которые пытаются попасть в Европу ради лучшей жизни. Фраза Bury me, my love означает «Береги себя, даже не думай умереть раньше меня»]. Другой пример - This war is mine про военные действия в большом городе. Обе игры помогают людям из благополучных западных стран почувствовать себя на месте тех, кто сейчас находится в опасности из-за войны, разрушений, антисанитарии, жестокости и равнодушия окружающих.
Мы хотим помогать НКО и активистам, рассказывать о проблемах и путях их решения. Но, если к нам придет музей и попросит сделать игру, чтобы лучше рассказать про картины, мы согласимся. Наша основная задача - образовывать.
Мы уже выпустили семь игр. Могли бы еще больше, но когда мы только оформились в студию, началась пандемия, а потом - спецоперация.
- Кто играет в ваши игры?
- Если отвечать кратко и по-бумерски — молодежь. Когда мы только запускали игры, перед нами стояла простая задача - рассказать, как проходят обыски, людям младше 24 лет. Потому что эта аудитория не любит читать памятки и статьи: она не глупая, она любопытная и любознательная, просто у нее другие формы медиапотребления. И у нас получилось. Когда мы проанализировали статистику игры “Гэбня”, увидели, что более 60% ее аудитории - это люди младше 24 лет. У игры “Полина против сталкера” - 80% такой аудитории.
- В 2019 году Юрий Дудь сделал фильм “Колыма - родина нашего страха”. После его выхода у молодежи появился колоссальный интерес к теме репрессий. Они, может быть, и не слышали ничего про это до фильма. Никто с ними не говорил на этом языке. Я вижу, что здесь похожая логика. Вы говорите про сложные темы с молодежью.
- Мы говорим с ними на сложные темы в знакомых им форматах. Я не готов сравнивать себя с Дудем, потому что у нас несопоставимые охваты. Но мы действуем в одном направлении.
- Каким образом события, которые происходят в стране, влияют на выбор темы игр?
- Наша аудитория - это те, кому навыки из игр нужны, потому что они могут им пригодиться. С полицией общаются все, с тюрьмой сталкиваются многие, с домашним насилием - очень многие в России.
Мы хотели вынести эти знания и навыки за пределы журналистского и активистского круга. У нас получилось, потому что скачивали игры люди, которые не знают, кто такие правозащитники. В игру про сталкинг играли не девочки из феминистского сообщества, потому что они-то знают, что такое сталкинг. Тема интересна тем, кто с этим сталкивается, но не знает, где искать информацию.
О тюрьме - через игру
- Эти же цели стояли перед вами и в момент создания игры “Гражданин - начальник”, созданной по инициативе фонда “Общественный вердикт”? Как появилась идея игры?
- Сотрудники “Общественного вердикта” увидели один из наших проектов и попросили нас сделать игру. Мы решили сделать карточную игру, в которой пользователь выступает в роли заключенного, а против него играет начальник колонии. На карточках перечислены способы защиты прав: от голодовки до донесения информации в СМИ.
У этой игры потенциально такая же молодая аудитория, как у наших прошлых. Это ребята, которые что-то слышали про систему ФСИН, но очень мало. Мы рассказываем им, что, оказывается, в тюрьмах не все в порядке.
И, скорее всего, с первого раза пользователи не смогут победить в этой игре.
- Почти как в реальной жизни.
- Фонд “Общественный вердикт” занимался делами о пытках в российских колониях. Люди, которые были к ним причастны, понесли наказание. Можно вспомнить хотя бы “ярославское дело”.
Проблема насилия, которая стоит очень остро в России, проявляется в разных видах, в том числе и в местах заключения. Была бы это игра про домашнее насилие, мы бы тоже ее выпустили.
Многие в России считают, что люди в тюрьмах сидят не просто так, а за дело. Но мы знаем и другие примеры, например, у нас есть политзаключенные. Но, даже если человек совершил проступок, его права надо защищать и в тюрьме. Это одна из наших главных целей. Еще одна цель - дегламуризировать тюрьму. В понимании большого количества людей тюрьма - это шансон, феня, фильм “Беспредел”. Но это не совсем так, и мы хотели рассказать об этом.
Цена вопроса
- На каком этапе развития ваша команда и ваш проект в целом?
- Мне кажется, что мы на этапе роста. Но надо понимать, что мы - про труд вдолгую. Мы не про то, чтобы собрать быстро денег для беженцев, изменить быстро отношение к политическим репрессиям, помочь кому-то прямо сейчас — это важные и благородные цели. Но у нас другие задачи: потихоньку-полегоньку изменить отношение широкой аудитории к проблемам, которые часто игнорируются властями и даже активистами.
Мне важно не только смотреть цифры скачиваний игр, но и читать комментарии: кто и что написал про наш продукт, насколько информация и советы из игр были полезными. Такая бизнес-логика в общественном проекте.
- Расскажите про этапы создания игр. Вот я работаю в НКО и хочу игру. Я прихожу к вам, что происходит дальше?
- На первом этапе наша команда пытается понять, какую цель преследует НКО: собрать волонтеров, увеличить число донатов или изменить отношение к репрессиям. Исходя из цели, мы обсуждаем возможные форматы игры - бродилка, головоломка, карточная игра. Потом мы рисуем «бумажный прототип» и делаем его - затем решаем, подходит или нет. Если подходит — делаем уже саму игру.
- То есть, цели заработать на игре у вас и ваших клиентов нет?
- Если бы у НКО была цель собрать донаты, то мы бы сделали космическую стрелялку с ее логотипом, чтобы можно было заработать много денег. Но при этом объяснили аудитории, что деньги пойдут на благое дело. Так делали некоторые организации за рубежом. В конце концов можно сделать платную игру. Bury me, my love стоила 5 евро. И часть денег шла на поддержку организаций, помогающим беженцам, которых затронула арабская весна.
Пока заработать много денег на социальных играх сложно. Мы всегда исходим из нужд организаций, слушаем их. Первая нужда - надо расширять число сторонников и читателей. У многих НКО ядро сторонников - это взрослые люди после 35 лет, которые сидят в Facebook*. Но мы с ними уже поработали, они нас знают. А что дальше?
- Ваши партнеры - это “Общественный вердикт”, который признан иностранным агентом. Ваша студия фактически отделилась от правозащитного проекта, на который давили силовики. Как ваша компания видит свое будущее, когда свободы сжимаются, а вы продолжаете помогать тем НКО и активистам, которых государство считает опасными?
- Некоторые мои друзья - иностранные агенты, этот статус есть у многих уважаемых людей и медиа, но это не влияет на нашу работу. Мы готовы работать со всеми. Если к нам придет музей, то мы и ему поможем. Если это будет иностранная организация, например из Казахстана, - никаких проблем. Мы хотим масштабироваться. И, если к нам придет тот, кого государство считает по каким-то причинам опасным для себя, но у него благие цели, почему мы должны ему отказать? Мы хотим работать со всеми.
- Если я попрошу вас сделать игру, которая бы призывала пользоваться бумажными трубочками, а не пластиковыми, сколько бы она стоила? Какова вилка цен?
- Бюджет от 500 долларов и до бесконечности. Если сложная бродилка, то это большие деньги. Мы не знаем на старте, сколько будет стоить игра. Надо обсуждать конкретику. А бесплатные игры может сделать и студент на бесплатной утилите.
Для нас изначальным ориентиром была “Медуза”, которая в 2016 году сделала игру “Арханоид”. С ее помощью авторы рассказывали о зданиях, которые разрушались в Москве. Мы увидели ее и подумали: «Круто, нам надо сделать что-то похожее». Так мы пришли к «Гэбне». Что было дальше, вы уже знаете.
Вообще моя маленькая мечта - сделать игру про собак для зоозащитников. У них тоже есть потребность собирать деньги с аудитории помладше. А еще я хочу, чтобы животных больше забирали из приютов. Жаль, ни у нас, ни у приютов просто нет ресурса сейчас этим заниматься.