Межрегиональный интернет-журнал «7x7» Новости, мнения, блоги
  1. Горизонтальная Россия
  2. Сергей Каршков: Расцвет маркетинга в игровой индустрии

Сергей Каршков: Расцвет маркетинга в игровой индустрии

Николай Буров
Николай Буров
Добавить блогера в избранное
Поделитесь с вашими знакомыми в России. Открывается без VPN

Совсем недавно, еще до пандемии COVID-19, в области игровой индустрии произошел значительный прорыв. Однако прошлый год ознаменовался беспрецедентным ростом в этой отрасли и всплеском интереса к играм, в том числе и со стороны тех категорий населения, которые ранее не были частью игровой аудитории.

Долгое время считалось, что игры в основном ориентированы на подростков и увлеченных геймеров, но сегодня они действительно стали мейнстримом. По данным исследований, за последние 12 месяцев более половины взрослого населения Великобритании хоть раз играли в тот или иной вид игр.

Основатель 9 Pandas Сергей Каршков отчетливо видит значительные изменения, которые претерпел маркетинг в игровой индустрии вследствие прорыва в геймдеве. На фоне резкого роста продаж цифровых товаров аналогичные показатели офлайн-ритейла пошли вниз. Увеличение объема памяти устройств, повышение скорости интернета и снижение посещаемости розничных магазинов способствовали еще большему росту продаж цифровых товаров.

Сверхбыстрая широкополосная связь и повсеместное использование смартфонов изменили представление потребителей о доступе к музыке, фильмам и играм, в результате чего люди стали предпочитать физическим продуктам цифровые, а бренды оказались вынуждены адаптировать свои товары и маркетинговые стратегии под новые реалии.

Локдауны и политика социального дистанцирования как часть ответных мер на COVID-19 вызвали у многих чувство изоляции, в результате чего все больше потребителей стали уходить в онлайн. Виртуальные пространства позволили пользователям общаться с другими игроками в мультиплеерных играх и смотреть прямые трансляции различных мероприятий, а виртуальные концерты стали собирать по несколько десятков миллионов зрителей.

Пандемия COVID-19 «породила» множество стримеров и создателей контента, при этом популярность игровых стримов растет среди самых разных категорий населения. Интенсивная цифровизация игровой индустрии вполне может стать хорошим подспорьем для разработчиков в выявлении наиболее активно используемых игровых элементов, что позволит им определить, в каких случаях применение методов монетизации способно повысить доходность.

В апреле 2020 года мультиплатиновый рэп-исполнитель Трэвис Скотт провел виртуальный концерт в одной из игр, собрав аудиторию свыше 12 миллионов пользователей. Фиолетовое свечение в небе игрового мира служило концертной сценой для гигантского аватара Скотта. В рамках виртуального события Скотт «исполнил» перед аудиторией несколько своих самых популярных песен, а затем представил новый сингл.

С точки зрения маркетингового мероприятия событие оказалось колоссально успешным. Так, за внутриигровой премьерой последовало еще одно достижение — стриминговый дебют сингла набрал 7,45 млн прослушиваний.

История успеха Трэвиса Скотта вполне может служить уроком для маркетологов во всем мире. В условиях массового ажиотажа потребители охотно платили за синглы Скотта на цифровых, виниловых и CD-носителях, даже несмотря на то, что на  многих онлайн-платформах его песни были доступны бесплатно.

На фоне усилий маркетологов по точному составлению карты пути клиента игровая индустрия становится мощной площадкой для взаимодействия с новой игровой аудиторией, что позволяет компаниям как внутри, так и за пределами геймдева сыграть на быстром росте данной отрасли, расширяя тем самым свой охват, и, в конечном итоге, повышая доходность бизнеса.

Материалы по теме
Мнение
14 мая
Лев Шлосберг
Лев Шлосберг
Правительство его величества. Путин расставил кадры вокруг своего трона
Мнение
21 июля
Леонид Зильберг
Леонид Зильберг
Эти «миротворцы» еще и обзываются
Комментарии (0)
Мы решили временно отключить возможность комментариев на нашем сайте.
Стать блогером
Новое в блогах
Рубрики по теме