Совсем недавно, еще до пандемии COVID-19, в области игровой индустрии произошел значительный прорыв. Однако прошлый год ознаменовался беспрецедентным ростом в этой отрасли и всплеском интереса к играм, в том числе и со стороны тех категорий населения, которые ранее не были частью игровой аудитории.
Долгое время считалось, что игры в основном ориентированы на подростков и увлеченных геймеров, но сегодня они действительно стали мейнстримом. По данным исследований, за последние 12 месяцев более половины взрослого населения Великобритании хоть раз играли в тот или иной вид игр.
Основатель 9 Pandas Сергей Каршков отчетливо видит значительные изменения, которые претерпел маркетинг в игровой индустрии вследствие прорыва в геймдеве. На фоне резкого роста продаж цифровых товаров аналогичные показатели офлайн-ритейла пошли вниз. Увеличение объема памяти устройств, повышение скорости интернета и снижение посещаемости розничных магазинов способствовали еще большему росту продаж цифровых товаров.
Сверхбыстрая широкополосная связь и повсеместное использование смартфонов изменили представление потребителей о доступе к музыке, фильмам и играм, в результате чего люди стали предпочитать физическим продуктам цифровые, а бренды оказались вынуждены адаптировать свои товары и маркетинговые стратегии под новые реалии.
Локдауны и политика социального дистанцирования как часть ответных мер на COVID-19 вызвали у многих чувство изоляции, в результате чего все больше потребителей стали уходить в онлайн. Виртуальные пространства позволили пользователям общаться с другими игроками в мультиплеерных играх и смотреть прямые трансляции различных мероприятий, а виртуальные концерты стали собирать по несколько десятков миллионов зрителей.
Пандемия COVID-19 «породила» множество стримеров и создателей контента, при этом популярность игровых стримов растет среди самых разных категорий населения. Интенсивная цифровизация игровой индустрии вполне может стать хорошим подспорьем для разработчиков в выявлении наиболее активно используемых игровых элементов, что позволит им определить, в каких случаях применение методов монетизации способно повысить доходность.
В апреле 2020 года мультиплатиновый рэп-исполнитель Трэвис Скотт провел виртуальный концерт в одной из игр, собрав аудиторию свыше 12 миллионов пользователей. Фиолетовое свечение в небе игрового мира служило концертной сценой для гигантского аватара Скотта. В рамках виртуального события Скотт «исполнил» перед аудиторией несколько своих самых популярных песен, а затем представил новый сингл.
С точки зрения маркетингового мероприятия событие оказалось колоссально успешным. Так, за внутриигровой премьерой последовало еще одно достижение — стриминговый дебют сингла набрал 7,45 млн прослушиваний.
История успеха Трэвиса Скотта вполне может служить уроком для маркетологов во всем мире. В условиях массового ажиотажа потребители охотно платили за синглы Скотта на цифровых, виниловых и CD-носителях, даже несмотря на то, что на многих онлайн-платформах его песни были доступны бесплатно.
На фоне усилий маркетологов по точному составлению карты пути клиента игровая индустрия становится мощной площадкой для взаимодействия с новой игровой аудиторией, что позволяет компаниям как внутри, так и за пределами геймдева сыграть на быстром росте данной отрасли, расширяя тем самым свой охват, и, в конечном итоге, повышая доходность бизнеса.