Томская студия Sever Games, занимающаяся разработкой игр, выпустила в конце прошлого года новую игру The Feast, или «Праздник» в русскоязычной адаптации. По сюжету девушка приходит на семейный ужин, и с каждой минутой он становится все ужаснее: пользователь замечает разные странные детали.

Некоторые из игроков утверждают, что игра про то, как «русские относятся к проблемам, происходящим в стране», кто-то нашел «аллюзию на Украину 2014–2022», а кто-то утверждает, что это про то, как «украинская семья пытается праздновать на костях мертвых донецких детей». «7x7» поговорил с руководителем студии Sever Games Дмитрием Нимовским об идее игры и о том, как реагируют на нее игроки.

«Что это за праздник — никто прямым текстом не говорит»

 

— Вы сейчас не в России?

— Да, я уехал, посчитал для себя невозможным оставаться в стране по очень многим причинам.

— Понимаю, что из-за 24 февраля. Как его пережили?

— С трудом. Я до сих пор не понимаю, как это все могло произойти.

Не могу сказать, что я это пережил, это все еще происходит. И переживаю это с трудом. У меня нет родственников в Украине, я с этой страной мало связан, но от этого не легче.

 — В чем смысл игры?

— Для нас это игра, в первую очередь художественная. Мы выразили свои переживания, которые мы сейчас как коллектив переживаем.

— «Праздник» — это Новый год? Так специально было задумано? 

— Скорее совпало, так как какое-то время игра была уже готова. Просто подходящий момент настал только к концу года. Хотя там даже новогодней атрибутики нет. Под «праздником» не имеется в виду Новый год.

— А какой праздник имеется в виду?

— Это объясняется в самой игре. Что это за праздник — никто прямым текстом не говорит, в этом и есть предмет игры. Это не то, что можно просто назвать, это нужно понять, когда играешь.

— Расскажете общий сюжет?

— Сюжет в том, что героиня приходит в гости к своей матери. Там, неожиданно для нее, происходит некий праздник. Далее ситуация становится все более странной, в ней игрок и оказывается. Просто так из этой квартиры не выйдешь, нужно понять, как в этом пространстве жить.

Источник: store.steampowered.com

«Следи за языком»

 

— Прямо с первых минут игрок видит, что над праздничным столом висит труп. Какой смысл в это заложен?

— Мы бы хотели, чтобы это узнали игроки и пришли к этому сами, поэтому свое собственное значение мы раскрывать не будем.

— Сама игра — это аллюзия на Россию и ее общество?

— Эта игра злободневна и основана на наших личных впечатлениях и переживаниях последнего времени. Как выяснилось из отзывов, люди действительно очень по-разному понимают смысл игры, поэтому все выводы они сделают сами.

— Я так понимаю, у вас не было разногласий в коллективе насчет позиции в игре?

— У нас игра не про позиции, а про ситуацию. Мы ставим проблемы, а позицию игрок должен выбрать сам. Многие, судя по отзывам, считают, что мы позицию навязываем, но наше намерение было другое.

— Это первая ваша злободневная игра?

— У нас была игра, где действия происходят не в нашем мире, а в вымышленном, но, разумеется, там тоже разные проблемы поднимаются [речь идет об игре The Life and Suffering of Sir Brante, ставшей популярной]. Например, как поступки формируют человека, как влияют на общество. Конечно, это более метафорическая форма. 

Мы впервые делаем что-то, что настолько злободневно, чтобы произошел разговор о важном между нами и нашей аудиторией. И он происходит, даже если не для всех он приятный.

Источник: store.steampowered.com

 

«Наверху разберутся»

 

— Какой была реакция на игру у вашей аудитории?

— Реакций еще не так много. Поскольку даже такую игру можно понять по-разному, то и отзывы настолько же разнородные. Кто-то очень в штыки воспринимает и считает, что даже то, как мы говорим обо всем, — неприемлемо. Мол, лучше вообще не говорить на темы, которые пересекаются с той действительностью, в которой мы живем. Считается, что игры должны быть абсолютно фантазийными.

Но нам важно, что через игру идет разговор о том, что происходит, даже если это кому-то неприятно. А в геймерском сообществе точно такая же неоднозначная реакция, да, они больше интересуются играми, но они тоже часть общества и иногда реагируют болезненно.

 — Сколько по времени заняла разработка игры?

— Мы всегда стараемся совместно решать, что делать дальше. У нас был такой период, когда было много неясности, мы не понимали, что мы будем делать, как студия. И решили сделать то, что мы можем, — небольшой арт-проект. Сделали мы его за три месяца.

— Знаете уже, сколько людей сыграли в вашу игру?

— Косвенно мы можем судить, что это тысячи человек, но не десятки тысяч.

— У игры несколько концовок, какая, по вашему мнению, самая реалистичная?

— У меня спрашивают, есть ли хорошая концовка, но я лишь пожимаю плечами. Кто-то может счесть одну концовку хорошей, кто-то другую. Для нас была бы хорошая концовка, в которой мы узнаем ответ, но мы его не знаем. Там есть разные способы закончить сложившуюся ситуацию. Какая лучше или какая хуже — будут решать игроки. У нас у самих нет ответа, и игра это отражает.